Esta guía cubre 19 módulos documentados por la comunidad: 15 de desactivación y 4 de caos. Los módulos de caos requieren atención hasta desactivar toda la bomba.
Cobertura revisada el 19 de octubre de 2026: el anuncio oficial MAYDAY es del 9 de octubre. La guía del jugador Cosmo enumera cinco incorporaciones y contiene capturas del manual del juego marcadas v1.1.0. Sus reglas básicas se incluyen abajo. El total de 19 procede de la comunidad, no del texto del anuncio. Los nombres nuevos son traducciones descriptivas del ruso; no se han comprobado las etiquetas de la interfaz española.
Consulta el manual de tu partida para las respuestas exactas. Los 14 módulos originales siguen la referencia v1.0.0; los cinco nuevos, las capturas v1.1.0. La coordinación es una recomendación del equipo. No hemos probado estos procedimientos de forma independiente ni confirmado los reinicios o las fases de los nuevos módulos.
Cómo leer cada módulo: Objetivo es la regla del juego confirmada por la guía del módulo. Las indicaciones de coordinación son nuestra forma recomendada de coordinar a Sordo, Ciego y Mudo. Ejemplo solo muestra una forma de hablar; los colores, las posiciones, las respuestas y las tablas pueden cambiar entre partidas.
Índice de módulos
- Fáciles: Cables, Calculadora, Dirección, Deslizadores de color
- Intermedios: Panel de sonido, Símbolos, Piano
- Difíciles: Monkey-Says, Morse, Laberinto, Interruptores
- Incorporaciones MAYDAY (dificultad sin verificar): Botones, Botones calientes, Rotación, Cerradura
- Caos: Presión, Deslizador, Alarma, Equilibrio
Antes de operar un módulo
- El Sordo identifica el módulo y su posición.
- El Sordo comunica la luz activa, la fase y el estado visible de la pantalla.
- El Ciego comunica el braille y la información que solo puede obtener mediante el tacto.
- El Mudo consulta el manual y transmite una respuesta mediante gestos.
- El Sordo comunica una acción en voz alta.
- El Ciego repite la instrucción, espera la confirmación, realiza una acción y se detiene.
- El equipo comprueba el avance de fase o la señal de error.
Regla de posición para todos los módulos: Acordad una vista antes de empezar. En una fila, contad de izquierda a derecha. En una cuadrícula, decid primero la fila («superior» o «inferior») y después la posición desde la izquierda. El Sordo convierte cada respuesta del manual en esa coordenada; el Ciego la repite antes de tocar.
Fáciles
Cables (Cable)
Objetivo: Usa la cantidad de cables conectados y el color de la luz indicadora independiente para encontrar en el manual actual el color del cable que debes cortar.
Coordinación: confirmar el color y comunicar la posición
- El Sordo anuncia el módulo Cables y su posición en la caja. Confirmad que el Ciego ha localizado el mismo módulo.
- El Sordo comunica la cantidad de cables conectados (tres o cuatro) y el color de la luz indicadora del panel. Contad los cables reales, no los huecos. El color de la luz sirve para consultar la tabla; no es el color del cable que se debe cortar.
- El Mudo selecciona la fila de la cantidad de cables y la columna del color de la luz en el manual actual. La intersección indica el color del cable que hay que cortar.
- El Sordo pregunta un color cada vez: «¿Cortamos el rojo?». Esperad la señal de sí o no acordada con el Mudo. Si responde que no, preguntad el siguiente color. En cuanto confirme que sí, el Sordo localiza ese cable y comunica su posición al Ciego; no hace falta preguntar los demás colores.
- Acordad si la numeración incluye los huecos. El Ciego repite la posición confirmada, corta ese cable una vez y se detiene. Comunicad una posición, sin depender del color.
Ejemplo: el Sordo comunica la cantidad de cables y el color de la luz. Supongamos que el manual actual indica azul. «¿Cortar rojo?» El Mudo indica que no. «¿Cortar azul?» Indica que sí. El Sordo comunica al Ciego la posición real del cable azul. Azul es solo un ejemplo; usad la tabla de la partida.
Calculadora (Calculator)
Objetivo: Calcula la operación y usa la paridad del resultado y el color de la luz indicadora para consultar el dígito adicional en el manual actual.
Coordinación
- El Sordo lee la operación y calcula el resultado. Por ejemplo, 53 + 15 = 68.
- El Sordo comunica al Mudo el resultado, 68, y el color de la luz indicadora.
- El Mudo determina si el resultado es par o impar (68 es par), busca la fila correspondiente y la columna del color de la luz en el manual actual y muestra el dígito obtenido con un gesto numérico.
- El Sordo interpreta el gesto y transmite al Ciego el resultado y el dígito adicional, distinguiendo ambas entradas: «El resultado es 68. El dígito del manual es…». El Ciego los introduce según las instrucciones del módulo.
Acordad cómo señalar el cero: el Mudo dispone de gestos del 1 al 10, pero la tabla puede indicar 0. Acordad antes que el gesto 10 significa 0 para el dígito de consulta de Calculadora. Si la tabla indica 0, el Mudo muestra 10 y el Sordo dice al Ciego «cero», no «diez». Es una convención del equipo; no modifica el resultado de la operación.
Dirección (Direction)
Objetivo: Pulsa la dirección determinada por el número braille y el color de la luz activa.
Coordinación: El Sordo comunica el color; el Ciego lee el braille mediante el tacto. El Mudo consulta ambos datos e indica la dirección. El Sordo la comunica y el Ciego la repite antes de pulsar.
Deslizadores de color (Color Slider)
Objetivo: Mueve los deslizadores hacia arriba o abajo según sus colores.
Coordinación: un deslizador cada vez
- Puede haber varios módulos de deslizadores de color en la caja. Antes de empezar cada uno, el Sordo anuncia su tipo y ubicación, por ejemplo «los deslizadores de color de arriba a la izquierda». El Sordo observa el panel y confirma que el Ciego ha localizado el módulo correcto antes de dar instrucciones de movimiento. Al Mudo le basta conocer el tipo para abrir la página correspondiente; confirmar la ubicación física es responsabilidad del Sordo. Numerad los deslizadores de ese módulo de izquierda a derecha.
- El Mudo muestra un dedo para preguntar por el deslizador 1. El Sordo comunica el color de ese deslizador.
- El Mudo busca ese color en el manual de la partida e indica arriba o abajo con el gesto de dirección acordado por el equipo.
- El Sordo dice al Ciego el número y la acción: «Deslizador 1, muévelo hacia arriba». El Ciego mueve ese deslizador.
- El Mudo muestra el siguiente número. Repetid el ciclo color → consulta del manual → dirección → instrucción verbal para cada deslizador restante.
Mantened el número asociado a la respuesta: el número que muestra el Mudo identifica el deslizador del que se habla. El Sordo comunica su color para la consulta y después transmite al Ciego su número y movimiento. Terminad un deslizador antes de pasar al siguiente. La dirección de la instrucción de ejemplo es ilustrativa; consultad la respuesta real en el manual de la partida.
Intermedios
Panel de sonido (Soundboard)
Objetivo: Localiza el botón que suena y usa su número braille y color para encontrar las posiciones que debes pulsar.
- El Sordo identifica el panel y su ubicación. Acordad la orientación: filas 1–3 de arriba abajo y columnas 1–3 de izquierda a derecha. Los dígitos braille de los botones cambian de posición aleatoriamente en cada partida; no son números de posición. El dígito del botón que suena solo sirve para consultar el manual. Comunicad cada respuesta como fila y columna, nunca como «botón 1» o «botón 2».
- El Ciego prueba un botón cada vez hasta oír el sonido y mantiene identificado ese mismo botón.
- El Ciego comunica su número braille y el Sordo su color. Ambos datos deben pertenecer al botón que suena.
- El Mudo busca la fila del número y la columna del color en el manual actual. La celda contiene un patrón de 3×3: pulsad las posiciones marcadas con X, no los puntos. Es la respuesta para todo el panel.
- El Mudo transmite cada posición con X mediante dos gestos numéricos: primero la fila, después la columna. Para arriba a la izquierda, muestra 1, hace una pausa y vuelve a mostrar 1. El Sordo pregunta «¿Fila 1, columna 1?» y espera el gesto de sí o no del Mudo. Tras la confirmación, dice al Ciego «Pulsa el botón de la fila 1, columna 1». Terminad esa posición antes de enviar la siguiente pareja. Para fila 2, columna 3, el Mudo muestra 2, pausa, 3; tras la confirmación, el Sordo dice «Pulsa el botón de la fila 2, columna 3». Son coordenadas, no los dígitos de los botones. Acordad este código antes de empezar para no confundir los dos gestos con dos botones distintos. Comprobad el resultado después de introducir todas las posiciones indicadas.
El patrón no impone una secuencia: El código gestual fila-columna es una convención propuesta para el equipo. La captura no exige un orden fijo, pulsaciones simultáneas ni Enter. El botón que suena es la pista; solo se pulsa como respuesta si su posición lleva una X.
Símbolos (Symbol)
Objetivo: Las cuatro rondas se completan con los colores de botón indicados por el manual.
Cuatro etapas son cuatro rondas: empezad en la etapa 1. En cada ronda, encontrad el símbolo que suena, consultad su respuesta en el manual y pulsad el botón correcto. Una entrada correcta permite pasar a la siguiente etapa. Encontrar el sonido puede requerir varios giros del selector en una sola ronda.
- Localizar el panel: el Sordo anuncia la ubicación del módulo Símbolos y comprueba que el Ciego ha encontrado el panel correcto. El Mudo abre la página correspondiente del manual y lleva la cuenta de la etapa de ese módulo.
- Encontrar y describir el símbolo: el Ciego gira el selector y se detiene cuando un símbolo emite sonido. El Sordo describe esa figura al Mudo, incluyendo detalles como si una estrella es rellena o hueca.
- Leer la columna de la etapa: el Mudo encuentra la fila del símbolo y la columna de la etapa actual: 1, 2, 3 o 4. La intersección indica el color del botón para esa ronda.
- Convertir el color en una instrucción: el Sordo pregunta un color cada vez, por ejemplo «¿Botón rojo?», y espera la señal de sí o no acordada con el Mudo. Tras la confirmación, identifica la posición real del botón y dice al Ciego dónde pulsar. El Ciego necesita la posición, no el color.
- Repetir la siguiente ronda: tras una pulsación correcta, buscad de nuevo el símbolo que suena y usad la siguiente columna de etapa. Continuad hasta la etapa 4; no reutilicéis el color de respuesta de la ronda anterior.
Si una pulsación es incorrecta: los jugadores indican que se reinicia la entrada de Símbolos. Confirmad la etapa antes de la siguiente consulta en lugar de avanzar la cuenta automáticamente. No hemos probado este comportamiento de forma independiente.
Piano (Piano)
Objetivo: Consulta cuatro notas usando el número de octava y el color de la luz indicadora y tócalas en el orden indicado.
Coordinación
- El Sordo anuncia el módulo Piano y su ubicación y comprueba que el Ciego ha encontrado el panel correcto. El Ciego explora las teclas e identifica sus etiquetas, como C2, D2 y E2.
- Confirmad la octava: el 2 en C2, D2 y E2 es la octava, no una posición de tecla. El Sordo comunica al Mudo ese número y el color de la luz situada arriba a la derecha del panel del piano.
- El Mudo busca la fila de la octava y la columna del color en el manual actual. La celda contiene cuatro letras de notas en orden, incluidas las repeticiones.
- Acordad antes este código: C = 1, D = 2, E = 3, F = 4, G = 5, A = 6, B = 7. El Mudo señala un número cada vez. El Sordo lo dice en voz alta para que el Mudo pueda confirmarlo o corregirlo antes de enviar el siguiente.
- El Sordo convierte los cuatro números en nombres de notas y transmite la secuencia al Ciego. El Ciego usa las etiquetas identificadas antes para tocarlas en ese orden.
Ejemplo: si el manual actual indica C–E–G–C, el Mudo señala 1 → 3 → 5 → 1. El Sordo lo traduce a C, E, G, C para el Ciego. Es una secuencia ilustrativa, no una respuesta fija para la octava 2 ni para un color de luz.
Acordad el código primero: los números codifican nombres de notas; no se presuponen posiciones físicas de teclas. Separad el número de octava del mensaje de cuatro notas y conservad las notas repetidas.
Difíciles
Monkey-Says (Monkey-Says)
Objetivo: Reproduce una secuencia creciente traduciendo el color de cada botón caliente mediante el manual.
Ejemplo: construir juntos la secuencia de respuestas
El Ciego localiza el botón caliente; el Sordo comunica su color real al Mudo. El Mudo consulta ese color y la fase actual en el manual. El calor identifica la pista, no el botón que hay que pulsar como respuesta.
Solo para este ejemplo, supongamos que las primeras tres respuestas del manual son verde, azul y amarillo. Supongamos también que verde está en la esquina inferior izquierda, azul en la esquina superior derecha y amarillo en la esquina inferior derecha. «Inferior izquierda» significa el botón más cercano a vosotros en el lado izquierdo de la cuadrícula visible. Comprobad vuestro panel: no copiéis estas posiciones.
- Primera fase: el Mudo encuentra verde. El Sordo pregunta: «¿Es verde?». El Mudo asiente. El Sordo dice: «Pulsa el botón verde de la esquina inferior izquierda una vez».
- Segunda fase: la nueva respuesta es azul. El Sordo confirma: «¿Es azul?». El Mudo asiente. Después dice: «Pulsa el botón verde inferior izquierdo y luego el azul superior derecho».
- Tercera fase: la nueva respuesta es amarillo. El Sordo dice: «Pulsa verde inferior izquierdo, azul superior derecho y después amarillo inferior derecho».
Qué debéis recordar: guardad las respuestas ya pulsadas: verde → azul → amarillo. No recordéis solo los colores de las pistas ni pulséis únicamente la respuesta nueva. Acordad quién memoriza la lista y comprobad la fase si os perdéis. Las frases y los gestos de sí/no son propuestas para el equipo, no reglas obligatorias.
Morse (Morse)
Objetivo: Descifra cuatro señales Morse para obtener cuatro dígitos, mantén cada respuesta asociada a su posición e introduce los cuatro antes de pulsar Enter.
Coordinación
- el Sordo observa qué luz está encendida. Esa luz identifica a cuál de las cuatro posiciones pertenece la señal actual. Anuncia «Escucha la posición 1». Seguid la luz activa, sin adivinar la posición por el tiempo transcurrido.
- el Ciego escucha la señal de esa posición y dice al Mudo el patrón completo de puntos y rayas, por ejemplo «punto, punto, punto, raya, raya». Los sonidos cortos son puntos y los largos son rayas. Este ejemplo representa 3 en Morse numérico estándar; no es una respuesta fija para la posición 1.
- el Mudo busca el patrón completo en la tabla Morse del juego y muestra el dígito al Sordo mediante un gesto numérico. Acordad antes cómo indicar 0, por ejemplo usando el gesto 10 para cero. Es una convención del equipo; el Sordo debe decir «cero», no «diez».
- el Sordo interpreta el gesto y dice al Ciego «La posición 1 es 3», usando los datos reales. El Ciego introduce ese dígito en la posición correspondiente. La posición procede de la luz; el valor, de la consulta del Mudo. No confundáis el valor del dígito con su posición de entrada.
- cuando se encienda la siguiente luz, el Sordo anuncia su posición y repetís el ciclo escuchar → describir → consultar → gesto → posición y dígito en voz alta. Confirmad las cuatro respuestas por posición antes de que el Ciego pulse Enter.
Si la señal no está clara: mantened identificada la posición dudosa y esperad a que su señal se repita. No inventéis puntos o rayas ni asignéis el sonido de la posición siguiente a la respuesta anterior. Este procedimiento basado en luces sigue la explicación de juego aportada durante la revisión de la guía; la recuperación tras una entrada incorrecta no se ha verificado de forma independiente.
Laberinto (Maze)
Objetivo: El punto rojo alcanza el objetivo verde en el mapa de laberinto seleccionado.
Coordinación
- El Sordo anuncia el módulo Laberinto y su ubicación y comprueba que el Ciego ha encontrado el panel correcto. El Ciego comunica el número del laberinto. El Mudo lo usa para seleccionar el mapa correspondiente del manual.
- El Sordo comunica la posición actual del punto rojo y la del objetivo verde. Acordad antes un sistema de coordenadas, por ejemplo filas de arriba abajo y columnas de izquierda a derecha.
- El Mudo encuentra una ruta en ese mapa. Podéis acordar un gesto de dirección seguido de un gesto numérico para indicar cuántos pasos avanzar en esa dirección.
- El Sordo transmite un tramo al Ciego, por ejemplo «derecha, dos pasos». El Ciego ejecuta la instrucción mientras el Sordo observa el movimiento.
- Tras cada tramo, el Sordo comunica la posición real del punto rojo para que el Mudo la compruebe en el mapa antes de indicar la siguiente dirección y cantidad de pasos. Continuad hasta el objetivo verde.
Mantened la ruta sincronizada: «derecha, dos pasos» es un ejemplo de comunicación, no una ruta para copiar. Usad el mapa y las posiciones actuales. Si el movimiento no coincide con la instrucción, deteneos y comunicad la posición real antes de continuar.
Interruptores (Switch)
Objetivo: Los cuatro interruptores están en las posiciones indicadas por el manual y la solución del módulo se ha enviado correctamente.
- El Sordo anuncia el módulo y su ubicación y comprueba que el Ciego ha encontrado el panel correcto.
- El Sordo comunica los cuatro colores de izquierda a derecha. El Mudo busca esa secuencia exacta entre las combinaciones del manual actual y selecciona su tabla.
- El Ciego comunica los cuatro números braille bajo los interruptores, también de izquierda a derecha. Mantened cada número asociado a su luz y posición. Recoged los cuatro antes de evaluar las condiciones.
- El Mudo comprueba las condiciones de cada columna con su número. Hay dos filas de condiciones: el icono del interruptor junto a cada fila indica la dirección que corresponde cuando se cumple esa condición. Consultad ese icono para decidir arriba o abajo.
- El Mudo señala la dirección de cada interruptor con los gestos acordados. El Sordo comunica al Ciego su número y dirección. Revisad las cuatro posiciones antes de pulsar Enter.
Cómo leer las condiciones: Odd/Even comprueba si el número es impar/par; una lista comprueba si está incluido; >5 o <5 lo compara con 5. Un icono de luz de color se refiere al número bajo esa luz. Por ejemplo, > luz roja significa mayor que el número bajo la luz roja, no una comparación con un color. Ese número puede aparecer más adelante; por eso conviene recoger primero los cuatro. Consultad las condiciones y los iconos de dirección del manual actual.
Incorporaciones MAYDAY — módulos de desactivación
Botones
Objetivo: Ajusta todos los valores al número indicado por el color de su luz en el manual actual.
- El Sordo numera los grupos de izquierda a derecha y mantiene cada luz asociada a su botón y pantalla.
- Comunica un color; el Mudo consulta el número objetivo y lo señala. El Sordo transmite al Ciego la posición y el objetivo.
- El Ciego pulsa ese botón mientras el Sordo comprueba el valor mostrado. Repetid con los demás grupos y revisad todos los objetivos.
Usad la tabla de vuestra partida. La captura no confirma qué ocurre al pasarse del objetivo o cometer un error.
Botones calientes
Objetivo: Pulsa el color obtenido al combinar el dígito de la pantalla y el color del botón caliente.
- El Sordo lee el dígito. El Ciego localiza el botón caliente e indica su posición para que el Sordo comunique su color real.
- El Mudo cruza la fila del dígito y la columna de ese color en el manual actual.
- El Sordo confirma el color de respuesta con el Mudo y lo convierte en una posición para el Ciego. Comprobad el panel antes de continuar.
El calor identifica la pista, no necesariamente la respuesta. No apliquéis la secuencia creciente de Monkey-Says a este módulo.
Rotación
Objetivo: Orienta ambas flechas según el color de la luz y sus respectivos números braille y pulsa Enter.
- El Sordo comunica el color de la luz; el Ciego comunica por separado el número braille del selector izquierdo y del derecho.
- El Mudo consulta cada número con ese color e indica la dirección de cada selector.
- El Sordo transmite posición y dirección, una cada vez. El Ciego gira los selectores y el Sordo comprueba las flechas. Confirmad ambas antes de pulsar Enter.
Son dos consultas distintas; no confundáis este panel con el módulo Dirección original.
Cerradura
Objetivo: Ajusta los cuatro anillos a los dígitos determinados por sus símbolos y luces y pulsa Enter.
- El Sordo describe de izquierda a derecha el símbolo y el color de luz de cada anillo. Distinguid las figuras rellenas de las huecas.
- El Mudo cruza la fila del símbolo y la columna del color y señala el dígito objetivo.
- El Sordo transmite la posición del anillo y el dígito. El Ciego lee el valor braille mientras lo ajusta; el Mudo escucha y confirma o corrige mediante gestos al Sordo.
- Repetid con los cuatro anillos y confirmad sus valores antes de pulsar Enter.
El símbolo selecciona la fila; el braille es el valor que se ajusta. Usad la tabla de la partida, no los dígitos de la captura.
Caos
Presión (Pressure)
Objetivo: La aguja sube con el tiempo; pulsa repetidamente el botón central para reducir la presión.
Coordinación: Asigna a alguien para vigilarla y avisar cuando sea necesario interrumpir otro puzle. El control continúa hasta desactivar toda la bomba.
Deslizador (Slider)
Objetivo: El deslizador sube continuamente; bájalo cuando se acerque a la zona de peligro.
Coordinación: Sigue vigilándolo durante la desactivación. Bajarlo una vez no completa el módulo.
Alarma (Alarm)
Objetivo: Cuando se active la alarma, pulsa todos los botones calientes en un plazo de 10 segundos.
Coordinación: Puede activarse de nuevo. Vuelve al puzle principal solo después de atender todos los botones.
Equilibrio
Objetivo: Mantén la aguja en el centro con los botones izquierdo y derecho hasta desactivar toda la bomba.
El Ciego opera los botones. Acordad cómo avisar cuando la aguja se desvíe e interrumpir otro puzle si hace falta. Observad la respuesta a cada corrección y seguid vigilando: centrarla una vez no completa este módulo de caos. La captura no especifica un umbral seguro ni un intervalo fijo de corrección.
Referencia rápida de roles
| Rol | Información que comunica | Acción |
|---|---|---|
| Sordo | Nombre, posición, luces, colores, fases y pantallas | Convierte el gesto del Mudo en una instrucción hablada |
| Ciego | Braille e información táctil | Realiza la acción física confirmada |
| Mudo | Resultado de la consulta del manual | Transmite la acción y su confirmación mediante señales |
Fuentes y versión
Esta traducción sigue la referencia de la versión 1.0.0 utilizada en la guía inglesa, revisada el 5 de septiembre de 2026: base comunitaria de módulos, guía para principiantes y guía de roles. Consulta el manual de tu versión para las respuestas exactas; los parches pueden modificar el funcionamiento.
Ampliaciones de Símbolos y Monkey-Says del 14 de septiembre de 2026: los consejos de comunicación se basan en la guía rusa del jugador Cosmo. La recopilación del manual etiquetada como versión 1.0.1 señala que las tablas pueden variar entre partidas. Los ejemplos son propuestas de comunicación, no reglas propias de un país ni tablas de respuestas fijas; no se han probado de forma independiente en el juego.
Otros debates de jugadores consultados el 14 de septiembre de 2026: confusión de fases en Símbolos, datos del panel de sonido y coordinación en Morse. Son testimonios de la comunidad, no documentación oficial. El método de Morse es una propuesta de un equipo; no se incorporan las respuestas contradictorias sobre colocar el dedo sobre el panel.
Verificación del 19 de octubre de 2026: las cinco incorporaciones y la explicación X/puntos de Soundboard se comprobaron en las capturas del manual de la guía original de Cosmo. Las nuevas capturas muestran v1.1.0; el autor informa de 15 módulos normales y 4 de caos. Las tablas pueden variar entre partidas. La coordinación propuesta es nuestra; la recuperación tras errores no se ha probado en el juego.